Les Jeux-cadres de Thiagi, une autre manière d’animer et d’apprendre

Découvrez la théorie et la pratique relative aux jeux-cadres ainsi que des synthèses pour vous guider.

Les jeux-cadres de Thiagi

Apprendre autrement, apprendre en diversifiant les activités, les postures et en variant les interactions voilà ce que nous proposons à travers un parcours de découverte sur les jeux-cadres de Thiagi. Souvent présent dans les entreprises, nous voulons vous présenter leur utilisation dans le monde de l’enseignement.

Principes

Les jeux-cadres de Thiagi sont des activités coopératives que l’on peut assimiler en partie aux dispositifs présentés dans la section « activités coopératives ». Mais en quoi sont-ils différents ?

Thiagi propose un nombre incalculable de jeux coopératifs qu’il adapte à tous les contextes d’apprentissage, de résolution de problèmes, de prise de contact, de gestion de groupes,…

Dans chacun des dispositifs qu’il propose, il insiste sur l’importance de réaliser un débriefing. Selon lui, cette étape est la plus importante car elle permet de prendre conscience de l’intérêt du processus coopératif.

Il faut toutefois noter que parfois, le débriefing devient l’objectif premier du processus, à l’inverse de l’objet.

Théorie des jeux-cadres de ThiagiGrâce aux jeux-cadres, le jeune peut :

  • mémoriser des informations

  • apprendre à travailler ensemble

  • réviser

  • évaluer des connaissances

  • étudier une nouveau concept

  • hiérarchiser des informations

  • résoudre des problèmes

  • faire connaissance dans un groupe

  • réaliser un brainstorming

  • accroître l’efficacité d’une lecture

 Typologie

Voici les jeux-cadres que Thiagi propose :

  • Adaptation de jeux classiques : Mémory – Bingo
  • Apprendre un processus : La cadène
  • Apprendre une nouvelle matière : Apprendre ensemble avec des tournois
  • Faire un brainstorming : cherchons ensemble
  • Chercher une solution à une problématique : le jeu de l’enveloppe
  • Définir des interrelations : le jeu de la matrice
  • Lister des idées par ordre d’importance: de 5 en 5

Caractéristiques

Qu’est-ce qu’un jeu-cadre ? Un jeu-cadre est un processus d’animation d’un groupe qui se caractérise par :

  • De multiples étapes d’environ 10 minutes
  • Une alternance de phases individuelles, en sous-groupes, inter-équipes ou en grand groupe
  • Une diversité d’activités
  • Un processus géré par un animateur qui diffuse au compte-goutte les activités
  • La projection des consignes
  • La modification du processus en fonction des difficultés qui auraient été rencontrées par les participants

En fonction des activités composant le dispositif, les intelligences multiples seront mobilisées :

  • Intelligence intrapersonnelle : phase individuelle ou réflexive
  • Intelligence intrapersonnelle : phase en sous-groupe
  • Intelligence visuo-spatiale : réalisation d’un schéma, d’une carte mentale, d’un dessin
  • Intelligence kinesthésique : changement de postures, déplacement dans le lieu d’apprentissage
  • Intelligence musicale : utilisation de musique pour limiter le temps d’une étape
  • Intelligences naturaliste : réalisation d’un tableau critérié
  • Intelligence linguistique : lire un document, communiquer avec les autres, réaliser une production écrite
  • Intelligence logico-mathématique : extraire des informations d’un document, faire des liens, élaborer ou se poser des questions

Au niveau pédagogique, les jeux-cadres de Thiagi doivent être adaptés afin de prendre en compte l’objectif pédagogique de la leçon. À cette fin, l’enseignant veillera à adapter le processus en cours de route et à évaluer la qualité des produits réalisés par les élèves. Par ailleurs, il peut être intéressant de veiller réellement à la mobilisation des différentes intelligences et aux respect des critères motivationnelles définis par Viau afin d’améliorer l’efficacité du processus.

Matériels

Un jeu-cadre se prépare à l’avance. Il est essentiel de prévoir le matériel utile et de ne pas compter sur le matériel des participants.

Sur chaque îlot, on disposera :

  • des marqueurs
  • des fiches
  • des feuilles A4, A3, de flipchart
  • du papier collant ou de la gomme d’architecte.
  • de la colle et des paires de ciseaux

Le matériel préparé permettra à l’enseignant ou au formateur de ne pas courir entre chaque étape et de pouvoir adapter plus facilement son dispositif, étant donné que le matériel utile sera déjà prêt. Afin de gagner du temps au niveau de l’installation, il peut être pratique de préparer une boîte par îlot reprenant le matériel.

Au niveau de l’animateur, il devra prévoir :

  • un chronomètre : pour gérer le temps
  • un sifflet : pour avertir la fin d’une phase
  • d’un vidéoprojecteur : pour projeter  les consignes
  • un ordinateur
  • des baffles
  • une allonge
  • un bloc prise

Dans le cas, où la projection n’est pas possible, il devra écrire au préalable les consignes sur les feuilles d’un flipchart ou préparer des panneaux qui seront collés au tableau ou écrire les informations sur ce dernier à chaque étape.

Lieux

Le lieu idéal est une salle isolée au niveau de l’acoustique où l’on peut faire des îlots de travail, circuler, projeter et afficher des informations aux murs.

À côté du lieu rêvé, il y a la réalité. Dans la mesure ou la salle de classe est inappropriée, il sera nécessaire d’utiliser un autre espace, pour toute l’activité : un couloir, un réfectoire, une bibliothèque, un hall, une cour de récréation. Dans un lieu exigu ou pour gagner du temps, on ne déplacera pas les tables. On se contentera de retourner, et de déplacer quelques chaises.

S’il n’y a pas d’écran de projection, on placera sur le tableau de la classe des feuilles de flipchart.

Synthèse

Théorie des jeux-cadres de Thiagi

Comment utiliser les jeux-cadres de Thiagi dans la pratique quotidienne d’une pédagogie ?

Voici une série de  jeux-cadres de Thiagi, que l’on peut retrouver sur le site thiagi.fr ou dans l’excellent ouvrage de Bruno Hourst et Thiagi, Modèles des jeux de formation.  Notre objectif n’étant pas de reproduire ce qui a déjà été fait, voici nos choix :

  • Sélectionner les jeux qui nous semblent pertinents pour le milieu de l’enseignement
  • Classer les jeux en fonction du contexte de cours ou de l’objectif pédagogique (apprendre une nouvelle matière, le résumé,…)
  • Adapter les dispositifs en fonction du contexte d’enseignement. En effet, à l’origine, les jeux-cadres n’ont pas été créés pour répondre à ce type d’environnement (programmes de cours, lieux,…)
  • Mettre à disposition un fichier type (powerpoint)

Apprendre une nouvelle matière

Jeu-cadre : « Apprendre ensemble »

Objectif : Proposer un dispositif permettant à un groupe d’apprendre une nouvelle matière à partir d’un corpus documentaire.

Principe : Le principe du jeu-cadre « Apprendre ensemble » est de proposer à un groupe de minimum 6 personnes un ensemble d’activités, de maximum 5-10 minutes, demandant aux participants de réaliser une tâche différente selon des modalités différentes.

Ce jeu permet à un groupe de participer à un processus d’apprentissage d’un nouveau contenu.

Voici une synthèse des possibilités d’activités, de tâches et de modalités.

Apprendre ensemble carte mentale

Construire un concept

Jeu-cadre: « Cherchons ensemble »

Objectif : Profiter des connaissances de chacun pour construire une image précise d’un concept.

Principe : « Cherchons ensemble » est un jeu-cadre qui permet à un groupe  de réaliser un brainstorming organisé sur une problématique ou un concept.

Le principe est simple. On distribue 3 fiches à chaque participant. Sur chacune d’entre elles, ils notent une caractéristique, une idée,… en fonction de la demande de départ : Que voudriez-vous comme activités lors de votre classe verte ? Donnez les caractéristiques d’une démocratie ?…

Chacun des participants dépose les fiches sur une table centrale. Dans le silence, il leur est demandé de rassembler les fiches, les idées identiques. Une fois les fiches rassemblées, une carte mentale de synthèse est réalisée par le grand groupe. Ce jeu permet à un groupe de participer à un processus d’apprentissage d’un nouveau convenu.

Jeux-cadres de Thiagi pistes de réflexion

Ce jeu permet à un groupe de participer à un processus d’apprentissage d’un nouveau convenu.

Apprendre une procédure

Jeu-cadre: « La cadène »

Objectif : Faire apprendre une procédure complexe à un groupe.

Principe : On divise le groupe en sous-groupes ainsi que le processus à étudier. Ce dernier comptant autant de subdivisions qu’il y a d’élèves dans un sous-groupe. Si chaque sous-groupe se compose de 5 élèves, le processus se découpera en 5 parties.

Chaque apprenant sera responsable de l’apprentissage d’une partie. Les élèves devant étudier la même section se regrouperont et auront un dossier personnalisé. Une fois le co-apprentissage réalisé, chaque apprenant retourne dans son sous-groupe et transmet son savoir au restant de l’équipe.

Apprenant par apprenant, le processus entier est recomposé, permettant à chaque sous-groupe de réaliser un exercice entier d’abord collectivement puis individuellement.

Vérifier la compréhension

Jeu-cadre: « Interlude intelligences multiples »

Objectif : Vérifier la compréhension de chaque appLes jeux-cadres de Thiagi Vérifier la compréhension renant via la réalisation d’une production.

Principe : Après chaque partie de leçon, l’enseignant propose aux élèves, individuellement ou en sous-groupe, de réaliser une production utilisant majoritairement l’une des 8 intelligences multiples, par exemple :

  • Linguistique : écrire un résumé ou réécrire le cours avec son propre langage
  • Logico-mathématique : identifier les idées les plus importantes
  • Intrapersonnelle : trouver un intérêt, une utilisation personnelle de la matière
  • Interpersonnelle : discuter avec un autre élève de la matière (questions/réponses/incompréhensions)
  • Visuo-spatiale : réaliser un schéma de synthèse
  • Kinesthésique : mimer le cours
  • Musicale :  rechercher une chanson avec le thème ou mettre le contenu en chanson
  • Naturaliste : réaliser un tableau permettant de classer les informations ou établir un rapport avec la nature

Résumé un contenu

Jeu-cadre: « Résumé actif  » – la phrase – le slogan

Objectif : Garder un souvenir du sujet du cours.

Principe : Pour résumer le contenu d’un cours, on peut recourir à trois techniques : le résumé actif, la phrase et le slogan.

Résumé actif : chaque élève écrit un code au verso d’une fiche. Sur le recto, il note ce qu’il a trouvé d’important dans le cours. On mélange les résumés et on les redistribue a chaque sous-groupe. Chaque équipe se met d’accord sur des critères d’évaluation du résumé, identifie le meilleur résumé et partage leur choix au grand groupe.

Phrase : demander à tous élèves de rédiger une synthèse du cours en une phrase en 16 mots, puis 8 mots, puis 4 mots. À chaque étape, on demande à quelques élèves de lire leur production.

Slogan : on demande à chaque élève de réaliser un slogan publicitaire synthétisant le cours.

Lire et comprendre un contenu

Jeu-cadre : « Lisez-moi »

Objectif : Proposer un dispositif qui :

  • incitera les apprenants à lire le corpus documentaire, l’article, le chapitre
  • améliorera leur compréhension du document de travail

Principe : Afin de rendre la lecture d’un document plus efficace, plusieurs stratégies peuvent être utilisées. Demander de  :

  • réaliser un plan du document
  • rédiger des questions ainsi que leurs réponses qui sont échangées entre les sous-groupes.
  • produire un communiqué de presse
  • écrire un résumé actif

Réviser

Jeu-cadre : « Bingo »

Objectif : Réactiver des connaissances.

Principe: On peut utiliser le « Bingo » de deux façons :

  • Créer deux grilles comprenant le même nombre de cases. L’une avec des questions, l’autre avec des réponses. Le professeur lit une question et chaque élève cherche la réponse dans sa grille. Il entoure cette dernière au crayon. L’enseignant donne la réponse correcte. Si l’élève à la bonne réponse, il fluore cette dernière. Si elle est incorrecte, il efface son tracé au crayon. Chaque élève gagne un point quand il a réussi une ligne horizontale, verticale ou oblique de bonnes réponses. Idéalement, l’enseignant fait plusieurs grilles reprenant les réponses dans un ordre différent. Chaque élève ne pourra donc pas copier sur son voisin.
  • L’enseignant rédige une grille avec des exercices. Chaque élève se dirige vers un autre élève, lui soumet un exercice et lui demande de le résoudre. Si la réponse est correcte, il indique le nom de son auteur dans la case. Si l’élève n’est pas certain de l’exactitude de la réponse, il consulte le prof. L’élève gagnant est celui qui a, à nouveau, une rangée de bonnes réponses.

Animer un cours ex-caetedra

Jeu-cadre: « Interruption intelligente »

Objectif : Vérifier la compréhension de chaque apprenant via la réalisation d’une production.

Principe : Après chaque partie de leçon, l’enseignant propose aux élèves, individuellement ou en sous-groupe, de réaliser une production utilisant majoritairement l’une des 8 intelligences multiples, par exemple :

  • Linguistique : écrire un résumé ou réécrire le cours avec son langage
  • Logico-mathématique : identifier les idées les plus importantes
  • Intrapersonnelle : trouver un intérêt, une utilisation personnelle de la matière
  • Interpersonnelle : discuter avec un autre élève de la matière (questions/réponses/incompréhensions)
  • Visuo-spatiale : réaliser un schéma de synthèse
  • Kinesthésique : mimer le cours
  • Musicale :  rechercher une chanson avec le thème ou mettre le contenu en chanson
  • Naturaliste : réaliser un tableau permettant de classer les informations ou établir un rapport avec la nature

Jeu-cadre : « Confusion »

Objectif : Améliorer sa compréhension du cours.

Principe: À la fin d’un cours ou d’un chapitre, reprendre ses notes et rechercher les éléments difficiles à comprendre, ou qui demandent plus d’informations. Indiquer 2 questions, une sur chaque fiche. Faire circuler les fiches. Demander à certains élèves de lire la fiche qu’ils ont entre leurs mains. Chaque apprenant est invité à écouter et à prendre notes des réponses dans leur cours. Par la suite, l’enseignant demande de réaliser un résumé des réponses sur une fiche. Certaines d’entre elles seront lues.

Jeu-cadre : « La clé manquante »

Objectif : Identifier les points essentiels d’un cours.

Principe : Après un exposé, demander à chaque sous-groupe d’identifier 4 informations essentielles différentes et complémentaires. Par la suite, une des équipes est invitée à lire 3 des 4 informations. Les autres devront imaginer et rédiger la quatrième information qui n’a pas été communiquée. Une fois terminé, le sous-groupe lit son quatrième item et attribue entre 0 et 3 point(s) à chaque groupe, en fonction de la ressemblance ou non de la proposition de chaque équipe. Le processus est recommencé plusieurs fois, en changeant de groupe de référence.

Motiver ses élèves grâce aux intelligences multiples

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Renaud Keymeulen,

de boeck, 2016

Ouvrage pratique et théorique

Modèles de jeux de formation

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Bruno Hourst, Sivalailam Thaigarajan,

Editeur d’Organisation, 2007

Ouvrage pratique

Jeux à thème de Thiagi, 42 activités interactives pour la formation

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Bruno Hourst, Sivasailam Thaigarajan,

Livres Outils, 2012

Ouvrage pratique